불편한 것-사용자의 어리 석음이 아닌 디자인 부족
새 TV에서 리모컨을 사용할 수 없었습니까? 그렇다면 혼자가 아닙니다. 단순한 가정용 제품을 사용하는 데 어려움이 종종 발생하며 사람들은 자신이 책임을 져야한다고 생각하지만 문제는 디자인이 좋지 않습니다.
열악한 디자인은 사용자와 기술의 관계를 무시한 결과입니다. 좋은 디자인은 그것들을 모아줍니다.
예. TV 리모컨을 상상해보십시오. 그는 DVD 플레이어, 위성, 게임 콘솔 등 모든 장치를 한 번에 제어 할 수 있습니다. 그러나 많은 장치를 연결하려고 시도하면서 디자이너는 많은 버튼과 기능을 콘솔에 사용하여 사용을 크게 복잡하게했습니다.
당신이 간단한 리모컨으로는 너무 바보라고 생각하지 마십시오. 사용자 접촉과 기술을 제공하지 않는 나쁜 디자인은 책임이 있습니다.
디자인이 열악한 이유 중 하나는 빠른 기술 개발입니다.
예. 휴대 전화는 지난 15 년 동안 많은 변화를 겪었습니다. 터치 패널은 터치 스크린으로 발전해 왔으며 통화는 오랫동안 주요 기능으로 중단되었습니다. 이제는 SMS, 사진, 이메일 전송 등입니다. 이것은 매우 편리하지만 장치를 사용하기에는 너무 복잡해질 수 있습니다.
지속적인 기술 개발은 디자이너의 작업을 복잡하게 만듭니다. 사용하기 쉬운 새로운 제품을 만드는 것이 점점 어려워지고 있습니다. 기술이 아무리 혁명적이든 장치를 사용하기 어려우면 사용자에게는 쓸모가 없습니다.
잘 설계된 제품은 사용자를 교육합니다
새로운 컴퓨터 프로그램을 구입하고 그 작동 방식을 이해하기 위해 오랫동안 복잡한 지침을 지속적으로 조사한 적이 있습니까? 이것은 제대로 설계되지 않은 제품입니다. 제품은 배우기 쉽고 사용하기 쉬워야합니다.
예. 새로운 잔디 깎는 기계에 직면했을 때 사람들은 그것을 사용하는 방법을 배우는 데 시간을 낭비해서는 안됩니다. 좋은 디자인으로 이동 중에도 제품을 배울 수 있습니다.
많은 사람들은 "지침을 읽으십시오!"라고 말합니다. 그러나 종종 그들은 너무 복잡하고 이해할 수 없습니다. 시각적 힌트를 제공하여 소비자가 제품 사용 방법을 배우도록 도와줍니다.
예. 일반적으로 간단한 문을 사용하는 데 아무런 문제가 없습니다. 손잡이를 돌리거나, 밀거나 당기십시오. 그러나 때로는 힌트가 없으면 문을 여는 것조차 문제가 될 수 있습니다. 밀거나 당기는 것이 불분명 한 경우가 종종 있습니다. 문이 유리이고 손잡이와 경첩이 없으면 문에 들어갈 수 있습니다.
저자의 친구는 어색한 상황에 빠졌습니다. 단서를 찾지 않고도 두 개의 유리문 사이에 갇혔습니다.
디자인 할 때 인간 심리학을 고려하십시오
새로운 세탁기를 개발한다고 상상해보십시오. 당신의 차는 경쟁에서 눈에 띄는 새로운 기능이 필요합니다. 그러나 사용자가 익숙하지 않은 새 기능을 이해하려면 심리학을 고려해야합니다.
사용자는 세 가지 심리적 수준에서 제품과 공통된 언어를 찾습니다.
- 직관적 인 수준은 음식 호흡 및 소화와 같은 무의식적 행동입니다.
- 행동 수준은 의식적인 반응이지만 우리는 그것에 대해 생각하지 않습니다. 이 레벨에는 예를 들어 손을 불에서 떼어 낼 때의 반사가 포함됩니다.
- 사고 수준은 복잡한 계획과 문제 해결을 수행 할 때 의식적이고인지 기능이 높은 영역입니다.
이것이 디자인과 어떤 관련이 있습니까?
예. 새 세탁기는 세 가지 심리적 수준과 상호 작용해야합니다. 비즈니스 미팅을 위해 옷을 세탁해야한다고 가정 해보십시오.정신적으로는 문제가 있습니다 (더러운 옷). 목표를 달성하기위한 계획 (세탁주기 선택)을 만들어야합니다 (비즈니스 미팅을위한 옷 입기). 정신 수준에 맞 물리려면 기계에 사용자의 다양한 요구를 충족시키는 여러 가지 세탁 옵션이 있어야합니다. 행동 수준에서는 매개 변수 (세척주기 설정)를 선택하고 결과를 해석하여 (옷이 깨끗합니까?) 계획을 수행합니다. 세척주기를 쉽게 선택해야합니다. 세척을 완료하려면 명확한 신호가 필요합니다. 직관적 인 수준에서, 당신은 기계를 시작하고 (버튼을 누름) 어떤 일이 발생하는지 (세탁이 시작 되었습니까) 볼 수 있습니다. 이 작업은 망설이지 않고 발생하므로 버튼을 잘 볼 수 있어야하며 눌렀을 때 신호가 선명해야합니다.
잘못된 디자인을 해결하려면 문제의 근본 원인을 찾으십시오.
사람들이 제품을 사용하는 데 문제가 있음을 발견하면 근본 원인을 찾아야합니다. 문제의 근본 원인은 미래에 발생하지 않도록하는 것입니다. 그 사람을 비난하지 말고, 그가 성공하지 못한 이유를 찾기 위해 더 깊이 파 내십시오.
예. 이전 모델에서는 비행기의 속도를 변경하는 버튼이 하강 또는 상승 각도를 변경하는 버튼과 동일하게 보입니다. 이것은 많은 조종사들을 혼란스럽게했다. 그러나 그것은 잘못이 아니라 비슷한 버튼을 만든 디자이너 (근본 원인)입니다. 제어 시스템의 설계를 변경함으로써 파일럿 "오류"의 가능성도 줄었습니다.
근본 원인은 디자인 사고를 통해 찾을 수 있습니다. 문제의 근본 원인을 찾기 위해 문제를 깊이 연구합니다.
예. 도요타에는“5 가지 이유”라고 알려진 절차가 있습니다. 모델에서 문제의 원인을 찾을 때 생산 팀은“초기 문제”가 이미 발견되어 수정 된 경우에도“왜”라는 질문을합니다. 문제의 근원에 도달하기 위해, 그들은 명백한 편차뿐만 아니라 숨겨진 것들을 드러 낼 때까지“왜”를 다섯 번 묻습니다.
좋은 디자인은 제품 제한을 사용합니다
이케아에서 캐비닛을 구입 한 적이 있습니까? 조립 어려움에 대한 사람들의 불만에도 불구하고, 제품이 가득한 한계로 인해 이것은 매우 간단합니다. 제한 사항은 제품을 올바르게 사용하는 방법을 보여줍니다.
예. 이케아 가구에는 다양한 크기의 나사와 볼트가 장착되어 있으며 모두 적절한 크기의 구멍에 맞아 문제를 크게 단순화합니다. 이 물리적 제한은 사용자에게 유일한 옵션을 나타냅니다. 그렇지 않으면 사람들은 혼란스러워 가구를 조립하기가 매우 어려워집니다.
일반적으로 수용되는 의견의 결과 인 문화적 제한도 있습니다.
예. 국제 스크류 표준이 있습니다. 나사를 돌려 조이거나 풀 수있는 방법은 누구나 알고 있습니다. 우리는 이것을 당연한 것으로 여기지만 드라이버를 사용하기 쉽게 만드는 것은 일반적으로 받아 들여지는 결정입니다.
제한 사항은 쉽게 잊을 수있는 중요한 장치 기능을 상기시켜줍니다.
예. 컴퓨터에서 문서 작업을하고 있고 많은 시간을 보냈지 만 저장하지 않고 닫았습니다. 그러나! 문서를 닫으면 대부분의 운영 체제 및 프로그램에서 작업 저장 여부를 묻습니다. 문서를 저장하지 않더라도 제한으로 인해 존재가 생각 나게됩니다.이 정보는 사용자를 해치지 않습니다.
잘 설계된 제품은 피드백을 제공하여 사용자와 통신합니다.
새로운 스마트 폰을 구입한다고 상상해보십시오. 알람을 확인하고 시간을 설정하고 기다립니다. 화면 오른쪽 상단에 표시되는 시계 기호로 알람이 켜져 있음을 알 수 있습니다. 이 피드백은 디자인의 중요한 부분입니다. 장치가 사용자와 통신하는 방식입니다.
좋은 디자인은 사용자의 질문에 답변하고 오해를 제거합니다. 이 장치는 사용자와 통신하여 자체 사용에 도움이됩니다.장치를 이해하는 데 도움이되는 아이콘, 소리 및 진동 형태의 피드백입니다.
예. 귀하는 기술 회의에 있으며 많은 기술 장치 및 스위치가있는 스마트 룸을 테스트하고 있습니다. 조명, 사운드 시스템 등을 켜려면 중앙 컴퓨터가 인터페이스를 탐색하기에 충분한 정보를 제공해야합니다. 버튼을 누르면 요청 된 작업에 해당해야하며 성공하면 시스템은 사용자의 요구가 충족되었음을 알려야합니다. 컴퓨터가 작업을 완료 할 수 없거나 사용자가 잘못된 작업을 수행하면 장치는 문제를 해결하는 방법을 설명하는 오류 메시지를 표시해야합니다.
또한 피드백은 제품의 현재 상태 (예 : 제품의 켜짐 또는 꺼짐)에 대해보고합니다.
예. 집을 떠날 때 보안 시스템을 활성화합니다. 누군가가 당신을 관통하면 경찰은 즉시 그 사실을 알게됩니다. 경보를 설정할 때 시스템은 활성화되었다는 신호를 보내야합니다. 그렇지 않으면, 사용자는 집을 보호하지 않거나 우발적으로 경보를 발령 할 수 있습니다.
디자인은 인간 중심이어야합니다.
기술 진화는 우리가 20 년 전에 꿈꾸지 않았던 것을 할 수있게 해주지 만, 종종 디자인이 뒤쳐져 있습니다. 새로운 것을 만들기 위해 디자이너는 종종 제품을 사용할 사람들을 잊어 버립니다.
인간 중심 디자인을 만드는 방법? 4 단계를 거쳐야합니다.
- 사람들이 제품과 상호 작용하는 방식과 그들이 직면 한 문제를 보지 않으면 문제의 본질을 이해하지 못할 것입니다.
- 문제 해결을위한 아이디어를 개발하십시오. 가능한 모든 조치를 제공하거나 잘못된 명령을 알리는 피드백 메커니즘을 구현할 수 있습니다.
- 프로토 타입을 만듭니다. 새로운 문제를 만들지 않고 이전 문제에 대한 해결책을 제공해야합니다.
- 프로토 타입을 테스트해야합니다. 사용자 작업은 문제를 만든 작업이어야합니다. 이러한 문제가 다시 발생합니까? 아니면 다른 사람들이 나타 납니까?
문제가 완전히 사라질 때까지 프로세스가 계속되므로 제품이 사람에게 집중됩니다.
성공적인 제품은 인내심과 마케팅 담당자 및 디자이너의 협력이 필요합니다.
뛰어난 인간 중심 디자인은 제품 성공에 충분하지 않습니다. 이를 위해 디자이너는 회사의 다른 부서와 협력해야합니다.
예. 스마트 폰의 터치 스크린은 1980 년대부터 존재했지만, 마케팅 담당자와 디자이너의 희망이 일치하지 않아 최근에 널리 사용되었습니다. 디자이너는 제품 유용성에 중점을 두었습니다. 그러나 높은 표준을 충족하는 터치 스크린은 대량 시장에서 출시하기에는 너무 비싸다는 것이 입증되었습니다. 그리고 마케팅 담당자는 제품을 사용하는 사람들의 수에 중점을 두었습니다. 그러나 저렴한 터치 스크린은 사용하기가 너무 어려웠습니다.
제품의 성공을 위해서는 디자이너와 마케팅 담당자가 동의해야합니다. 제품은 디자이너에게는 충분히 높고 마케팅 담당자에게는 수익성이 있어야합니다. 몇 년 후, 터치 스크린 비용이 감소하자 마케팅 담당자는 전 세계를 정복 한 제품을 출시했습니다.
좋은 제품을 만드는 또 다른 비밀은 인내심입니다. Norman Law에 따르면, 제품 개발 첫날부터 제품 제작은 항상 예산을 넘어 일정보다 뒤쳐져 있습니다. 따라서 실제로 생산 계획을 세우려면 실패 가능성을 고려하십시오.
예. 저자는 제품을 개발하고 크리스마스에 의해 출시를 계획했다. 스페인 공장은 휴일 동안 문을 닫았 기 때문에 비현실적인 생산 시간 (4 주)을 설정했습니다. 당연히, 제품은 정시에 준비되지 않았습니다.
가장 중요한 것
사람들의 심리학을 사용하여 필요와 욕구에 맞는 제품을 만듭니다. 인간 중심 디자인은 제품을 사용하고 위험한 실수를 피하는 데 도움이됩니다.사용자와 기술은 한 언어로 통신해야합니다.
- 피드백을 제공하다. 장치를 사용하는 데 어려움이 있다면 스스로를 비난하지 마십시오. 대부분 그러한 문제에 직면 한 유일한 사람은 아닙니다. 제조업체가 문제에 대해 알게하여 향후 제품 설계를 개선 할 수 있도록 돕습니다.
- 문제의 근원을 찾을 때까지 계속 살펴보십시오. 다음에 문제를 해결해야 할 때는 먼저 이것이 주요 문제인지 묻습니다. 끊임없이“왜”를 묻는다면 근본 원인을 식별 할 수 있습니다. 그리고 원래 문제가 이미 원인이라면 적어도 내부에서 알 수 있습니다.